Secret World Legends: Funcionamiento de las Armas

Junio 15, 2017 Post Comment Juegos Etiquetas:

¿Hola amigos, qué tal la semana? Con motivo del nuevo lanzamiento del día 26 de Junio del juego Secret World Legends os traigo esta review sobre el cambio en las armas.

En mi último artículo ya os hable del juego Secret World Legends.

SECRET WORLD LEGENDS | ARMAS

La identidad de cada arma gira en torno a su mecánica de combate única.

El verdadero dominio de cada arma dependerá de tu comprensión de su especialidad.

Para aquellos que quieren sumergirse en los detalles, he aquí una mirada profunda a cada arma.

DETALLES | ARMAS DE MELÉ EN SECRET WORLD LEGENDS

Hoja Espiritual (Espada)

Cada vez que golpeas con una habilidad de Espada tienes un 50% de probabilidad de generar Chi.

Cuando hayas acumulado 5 unidades de Chi tienes 5 segundos para consumirlos y lanzar la habilidad especial “Spirit Blade“.

Spirit Blade” otorga un efecto beneficioso que hace que tus ataques de Espada causen un daño adicional, basado en tu Poder de Combate.

La duración del efecto beneficioso proporcionado por “Spirit Blade” se puede aumentar mediante la reformulación de la capacidad de consumir Chi nuevo.

1 Chi aumenta la duración de 0,5 segundos, 2 Chi por 1 segundos, 3 Chi por 2 segundos, 4 Chi por 4 segundos y 5 Chi por 6 segundos.

Si no puedes lanzar “Spirit Blade” dentro de los 5 segundos de ganar 5 Chi, consumirás todos los Chi y obtendrás un efecto de curación en el tiempo que dura 3 segundos y te cura un 7% de tus puntos de golpe máximo cada segundo.

El Chi no se descompone.

Rabia (martillo)

Puedes almacenar hasta 100 de Rabia atacando con un Martillo y siendo atacado (incluso si no estás atacando con tu Martillo).

El medidor del Martillo se puede llenar dos veces.

La primera vez que se llena el medidor representa 50 de Rabia, la segunda vez que se llena el medidor representa el 100 de Rabia.

Siempre que ataques a un enemigo y tengas menos del 50 de Rabia, independientemente de los resultados del ataque, obtendrás una cantidad de Rabia definida por la habilidad con la que has atacado.

La cantidad exacta de Rabia ganada se puede encontrar en la descripción de cada habilidad.

Siempre que te ataquen, independientemente de los resultados del ataque, ganarás 1 de Rabia.

Todos los ataques de Hammer Power consumen Rabia cuando tu medidor de Rabia está lleno. Los bonos únicos que se conceden a los ataques de Hammer Power sólo requieren que tu medidor de Rabia se llene una vez.

La rabia cae cuando estás fuera de combate, perdiendo 5 de Rabia cada 1.25 segundos.

Primal Wrath (Arma de puño)

Puedes almacenar hasta 100 de Furia atacando y sanando con un arma de puño.

Cada conjunto de perlas vacías en el medidor Furia representa 100 Furia.

Las 6 perlas de cada lado de la perla central más grande son indicadores reflejados.

Siempre que utilices cualquier habilidad de Arma de puño, independientemente de los resultados, obtendrás una cantidad de Furia definida por la habilidad que elijas.

La cantidad exacta de Furia adquirida se puede encontrar en la descripción de cada habilidad. Una vez que hayas acumulado 60 Furia, puedes lanzar cualquiera de las dos habilidades Primal Wrath, si las tiene equipadas.

El lanzamiento de cualquiera de las dos habilidades Primal Wrath intercambiará todas tus habilidades equipadas por un nuevo conjunto predeterminado de habilidades normalmente inaccesibles.

Estas nuevas habilidades son más poderosas que las habilidades regulares, pero solo puedes lanzarlas hasta que tu Furia sea gastada.

20 puntos de Furia se consumen cada segundo después de que se genere la habilidad Primal Wrath.

Cuando tu Furia se agota, volverás a tus habilidades normalmente equipadas.

Esto significa que siempre tendrás al menos 3 segundos de Primal Wrath y hasta 5 segundos con Full Fury.

La Furia se descompone cuando estás fuera de combate, perdiendo 1 Furia cada 0,62 segundos.

DETALLES | ARMAS DE MÁGICAS EN SECRET WORLD LEGENDS

Ofrenda de Sangre (Magia de Sangre)

Lanzar tus habilidades de Magia de Sangre agrega puntos de Corrupción o Martirio, haciendo que el medidor se mueva hacia la izquierda a medida que ganas Corrupción y a la derecha cuando ganas Martirio.

Cada uno de los dos lados de la escala del medidor. llega hasta un máximo de 100 puntos.

Ganar puntos de Corrupción mientras estas en el lado derecho del espectro reducirá tu nivel de Martirio, y ganar puntos de Martirio mientras estas en el lado izquierdo del espectro reducirá tu nivel de Corrupción.

Mientras estés en el lado de la Corrupción del espectro, tu daño será mayor, tomar daño auto-infligido al atacar y reducción de la curación entrante en determinados umbrales de punto de Corrupción.

Mientras que en el lado del Martirio del espectro, curaras a tu objetivo por una cantidad adicional, te infliges daño auto-infligido al curar y se verá reducida la curación entrante en los umbrales específicos del punto del Martirio.

Ambos lados del espectro tienen los mismos 3 umbrales de puntos importantes. El primer umbral se alcanza cuando sobre los 10 puntos, el segundo umbral se alcanza cuando sobre los 60 puntos y el umbral final se alcanza sobre los 90 puntos.

El daño autoinfligido se reparte como un porcentaje de tus puntos de golpe máximo.

Toma un 1,5% de daño autoinfligido por encima del primer umbral, un 3% de daño autoinfligido por encima del segundo umbral y un 6% de daño autoinfligido por encima del umbral final.

Las habilidades de Magia de Sangre básicas sólo afectan el 33% del daño autoinfligido normal.

Los medidores de Corrupción y Martirio escalan a 100 y tienen 3 umbrales importantes:

  • 0 a 25: Tus habilidades de Magia Sangrienta causan daño normal y sanación.
  • 25 a 50: Su daño de habilidad de Magia de Sangre o curación se incrementa en un 15.6%. Las curaciones entrantes se reducen en un 20%.
  • 50 a 75: El daño o curación de su habilidad de Magia Sangrienta se incrementa en 32.7%. Las curaciones entrantes se reducen en un 50%.
  • 75 a 100: Su daño de habilidad de Magia de Sangre o curación se incrementa en un 53.4%. Las curaciones entrantes se reducen en un 95%.

El lanzamiento de cualquier habilidad Mágica de Sangre evitará que la Corrupción o el Martirio se descompongan durante 3 segundos.

Si una habilidad de Magia de Sangre no ha sido lanzada durante 3 segundos, entonces Corrupción o Martirio se descompondrán al perder 4 puntos por segundo.

Caos Controlado (Magia del Caos)

Siempre que hagas daño divisible por 8 con una habilidad de Magia del Caos generas entre 2 y 4 Paradojas.

Tu afinidad con la Teoría del Caos te permite doblar la probabilidad y tener un 30% de probabilidad de repartir daño divisible por 8.

Una vez que hayan ocurrido 8 Paradojas, un evento poderoso aleatorio se dispara y tus Paradojas se consumen.

Los eventos potenciales son:

  • Singularidades
  • Enigmas
  • Doppelgangers

Las singularidades se colocan aleatoriamente en el área de ataque dirigida al área de ataque que causan un alto daño.

Un resultado de Singularidad siempre colocará 3 áreas al azar. Estas explosiones derribarán a los enemigos golpeados por ellas durante 3 segundos.

Los enigmas son efectos beneficiosos que serán lanzados sobre un enemigo cercano al azar. Proporcionan al enemigo buffs menores, pero si purgas estos efectos del enemigo o si derrotas al enemigo ganarás versiones de gran alcance de estos efectos para ti y tu equipo entero.

Los siguientes Enigmas potenciales pueden ocurrir:

  • Potencia Enigma: Aumenta el poder crítico de su equipo.
  • Evite Enigma: Aumenta la probabilidad de evadir de su equipo
  • Enigma de reciprocidad: reparte daño a los atacantes de tu equipo basado en el poder de combate del defensor.
  • Wellness Enigma: Encuentra el promedio de la salud de tu equipo como un porcentaje de tus puntos de golpe actuales dividido por tu máximo de puntos de golpe, establece a todo el mundo a este valor promedio (curando a los jugadores más heridos y perjudicando a los jugadores más saludables) Por un 15% adicional de sus máximos puntos de golpe (los jugadores sin un equipo serán curados por el 20% de su máximo de puntos de golpe).

Los Doppelgangers son versiones alternativas de ti de un universo paralelo que aparecerá para ayudarte en combate.

Doppelgangers tienen 3 habilidades que atacarán a los enemigos con:

  • La disonancia es un solo ataque objetivo que golpea a los enemigos objetivo una vez por una gran cantidad de daño.
  • La disipación es un único objetivo canalizado atacado que golpea a los enemigos 5 veces por una pequeña cantidad de daño por golpe.
  • La cacofonía es un área de ataque de ataque que golpea hasta 6 enemigos una vez por una cantidad moderada de daño.

Todos los daños de Doppelganger se basan en su Potencia de Combate.

Las paradojas de Caos no se deterioran.

Termotics (Elementalismo)

El lanzamiento de tus habilidades de generación de calor agrega calor, haciendo que tu medidor se mueva hacia la derecha.

Lanzar tus habilidades de enfriamiento elimina el calor, haciendo que tu medidor se mueva hacia la izquierda.

La cantidad exacta de calor ganado o eliminado se puede encontrar en la descripción de cada habilidad.

El termómetro se escala a 100, y tiene 3 umbrales importantes:

  • 0 a 25: Tus habilidades Elementales causan daño normal.
  • 25 a 50: Tu daño de habilidad Elemental se incrementa en 8.7%.
  • 50 a 75: Su daño de habilidad Elemental se incrementa en un 17.4%.
  • 75 a 100: Su daño de habilidad Elemental se incrementa en un 34.8%.

Sus habilidades Elementales Básicas y de Poder cambian visualmente para representar tu calor más alto al llegar a 50 de calor, y volverán a sus efectos visuales originales después de caer por debajo de 30 de calor.

Los cambios visuales no afectan al daño ni a la funcionalidad.

Si alcanzas 100 calor, tus capacidades de generación de calor se silencian hasta que caiga a 80 calor o por debajo.

Las capacidades de enfriamiento de fundición a 100 calor reducirán inmediatamente tu calor drásticamente y te permitirán lanzar habilidades de generación de calor de nuevo (con el beneficio adicional de tratar el máximo daño con tus habilidades de enfriamiento).

Tu nivel de calor decae con el tiempo automáticamente en todo momento.

Cuando a 25 calor y por debajo pierdes 1 calor por segundo, entre 26 y 50 pierdes 2 calor por segundo, entre 51 y 75 pierdes 3 calor por segundo, entre 76 y 100 pierdes 4 calor por segundo, y fuera de combate pierdes 5 calor por segundo además de la pérdida para tu umbral actual del calor.

DETALLES | ARMAS DE RANGO EN SECRET WORLD LEGENDS

Municiones pesadas (escopeta)

Siempre que actives la mayoría de las habilidades de la escopeta consumes al menos 1 munición. Cuando se hayan consumido 6 municiones, todas las habilidades de escopeta que hayas equipado se intercambiarán de la barra de habilidad y serán reemplazadas por las habilidades de recarga de escopeta.

Debes utilizar una de las habilidades de recarga de la escopeta antes de poder utilizar tus habilidades de escopeta de nuevo. Los tipos de munición que te ofrecen son aleatorios.

Cuantas más habilidades de escopeta hayas equipado en la barra de habilidad, mejor tendrás que cargar la munición que sea ventajosa para tu situación actual.

Hay 4 tipos de habilidades de recarga de la escopeta:

  • Munición Anima-Infused
  • Munición de la respiración del dragón
  • Munición de Uranio Empobrecido
  • Munición Perforación de armadura

Munición Anima-Infused te sanan por el 3% de tus puntos de golpe máximo cuando golpeas a un enemigo.

Munición de la Respiración del Dragón infligen un daño sobre el efecto de tiempo en el enemigo cuando golpeas que aumenta con cada pila del efecto perjudicial que apliques, hasta 6 pilas. El daño causado por el daño a través del efecto de tiempo se basa en tu Poder de Combate.

Munición de Uranio Empobrecido golpearon por daño adicional en cada golpe de una habilidad de Escopeta. El daño causado por el golpe adicional se basa en tu poder de combate.

Munición Perforación de armadura tienen un 50% de probabilidad de aplicar Exposed con una duración de 3 segundos cuando golpeas.

Las municiones de escopeta se recargan a una velocidad de 1 por segundo cuando estás fuera de combate del tipo utilizado más recientemente.

Roulette de Cámara (Dual Pistols)

Cada vez que activas la mayoría de las habilidades de Pistola, tus cámaras ruedan a una nueva combinación.

Si los colores de la combinación coinciden, tus cámaras se bloquearán en esta combinación durante 3 segundos y causarás daño adicional cuando tus habilidades de pistola golpeen.

Al comienzo de cualquier combate siempre rodará automáticamente a un grupo blanco. El daño adicional para el grupo azul es mayor que el de un grupo blanco, y el daño adicional del grupo rojo es mayor que el de un grupo azul. Todos los bonos de daños de Pistola se basan en tu Poder de Combate.

El daño adicional que repartes cuando estás emparejado no depende de que los barriles estén bloqueados y el bono de daño otorgado por la coincidencia de las cámaras se aplica durante toda la duración de un lanzamiento de habilidad.

Esto significa que si tu bloqueo está a punto de terminar, puedes lanzar una habilidad con un tiempo de canal digno de mención para seguir beneficiándote del bono de daño de un grupo, incluso cuando el bloqueo no está presente.

Cuando termine el combate tus cámaras se restablecerán a un grupo blanco.

Granadas (rifle de asalto)

Siempre que activas las habilidades de Rifle Power de asalto tienes la oportunidad de obtener una granada.

Las habilidades de poder de 3 puntos tienen 37.5% de probabilidad de obtener una granada y 5 puntos de poder tienen 65% de probabilidad de obtener una granada.

Las granadas se cocinarán durante 6 segundos antes de que exploten.

Después de que una granada ha haya cocinado durante 3 segundos y que esté completamente cocida, está habrá alcanzado plena potencia.

En cualquier momento durante la duración de una granada de 6 segundos es posible activar las habilidades de Rifle de Asalto que consumen granadas.

Todas las habilidades de Rifle de Asalto que consumen granadas ganan un efecto adicional si la granada está completamente cocida.

Todas las habilidades especiales de Rifle de Asalto que consumen granadas tienen un tiempo de reutilización de 4 segundos.

Si una granada detona antes de ser disparada, entonces recibirás el 15% de tus puntos de golpe máximo como daño y hasta 6 enemigos en un área de 5 metros alrededor de la misma tendrá un daño menor.

Nota final

Y bueno, después de ver la funcionalidad de cada arma, recuerda que en Secret World Legends, hay que tener en cuenta también que las habilidades pasivas e incluso ciertos elementos pueden afectar la forma en que funcionan las especialidades.